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Secundaria

Aplicar conocimientos y fundamentos científicos.

Los estudiantes podrán materializar distintos conceptos de programación, robótica, pensamiento lógico, automatización, otorgando soluciones tecnológicas para su aplicación en la vida cotidiana.

Objetivos de aprendizaje

Programación y Robótica
Construcción de prototipos
Diseño de soluciones
Aplicación de tecnologías

¡Convierte el aula en un ambiente STEAM - Maker!

Motiva el aprendizaje de los estudiantes de una manera divertida y didáctica.

Basándonos en la metodología STEAM, contribuimos a una enseñanza más significativa e interdisciplinaria, gracias a proyectos que se enfocarán distintas áreas de aprendizaje como la ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.​

A través de los desafíos tecnológicos, los alumnos podrán desarrollar su pensamiento científico al observar, construir, diseñar, argumentar, experimentar y probar con distintos proyectos en clase.

Incluye:

Kits y características

Electrónica Educativa

Kit educativo para aprender sobre electrónica de una manera práctica y visual. Construye sus propios circuitos electrónicos utilizando componentes reales.

Creatividad Infinita

Bloques electrónicos programables y magnéticos para aprender programación y electrónica. Permiten desarrollar habilidades lógicas, convirtiendo su idea en realidad con una creatividad infinita.

¡Todos somos Inventores!

Los kits educativos Microduino ofrecen un aprendizaje práctico basado en proyectos.

Marcas STEAM

Productos certificados STEAM adaptables y flexibles

Casos de éxito

Los colegios aliados han logrado un gran éxito en su programa de robótica educativa con los kits de la marca Microduino. Estos kits permiten a los estudiantes explorar y crear robots utilizando componentes electrónicos modulares fáciles de usar.

El uso de esta tecnología educativa basada en STEAM permitirá a los estudiantes desarrollar habilidades prácticas y de resolución de problemas que son fundamentales para su éxito futuro, además de fomentar el pensamiento lógico, científico y la creatividad desde una temprana edad.

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